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RPGツクールVX ACEを一週間使って分かった三つのこと。

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コメント

1. 無題

はじめまして、高林雅人と申します。
私のブログで、ネバーフォゲットのレビュー漫画を描きたいのですがよろしいでしょうか?

2. 無題

コメントありがとうございます!
そしてネバーフォゲットをプレイしていただき、本当にありがとうございます。

レビュー漫画、ぜひお願いします!
レビューしていただけるだけでも飛んで喜ぶレベルなので、更に漫画を書いていただけるなんて夢のようです。

酷評していただいても構いません!
レビューを通じて感想を聞かせていただけることが嬉しいので、どんなレビューでも真摯に受け止め、次回作の糧といたします!

ただいまコメントを受けつけておりません。

RPGツクールVX ACEを一週間使って分かった三つのこと。

まだ買ってから一週間しか経っていませんが、
RPGツクールVX ACEを使った感想を箇条書きにしていきます。


1.RPGを作るのは簡単じゃない。

そりゃそうだ、といわれりゃそれまでだけども
一からRPGを作るのは簡単じゃありません。

まず、
どのようなストーリーなのか
どのような世界なのか
どのようなタイトルなのか
どのようなキャラクターが登場するのか
どのような始まり方なのか
どのような終わり方なのか

ざっと考えただけで、これだけを具体的に、
明確に作り上げていかなければなりません。

どれかひとつはさほど難しいものではないけども、
全てを一人で作り上げるというのは、
結構めんどくさい作業だったりします。

この中でも、始まり方は意外と重要で、
プレイヤーに「面白そう!」「一体どうなるんだ!?
と思わせるような、引きのある始まり方を考えるのは、
なかなか至難の業です。

やっぱり面白いRPGって始まり方が面白いモンね
(DQ3の滝の質問に答えて夢オチとか、本当によく考えられてるよね。)

それに、物語の落としどころを考えるのもなかなかに難しい
「あれ、こんだけ風呂敷広げちゃったけど、どうやってたたんだらいいんだ!?」
ってなっちゃいがちだと思います。

でも一番難しいのはタイトルかなあ、やっぱり。
僕はそのとき思いついたしょーもないタイトルをつけちゃったけども、
タイトルってのはその作品の顔ですから、
ぱっと見て「やりたい!」と思わせるような
ひきつけるタイトルをつけたほうが良いですよね。
一番悩むべきところなのかもしれません。


2、台詞を入力するのがめんどくさい!

RPGツクールはRPG作成をかなり簡略化しているけれども、
それでも、やっぱり、作成の際はストレスを感じることが多かった。

台詞を入力するのだって、



こういう台詞を喋らせたいなら、

¥c[2]ギール¥c[0]
肉か~~、よーし分かった。俺に任せとけ!
うまい肉、たらふく食わせてやるからな!

と、文章で入力し、キャラクターの画像を選択しなければなりません。
また、キャラクターの画像の位置を記憶しないので、
結構な量の素材の中からいちいち探して選択しなきゃいけません。

んで、この¥c[2]とかのコードがめんどくさい
手打ちだとc¥とかミスっちゃって、
イベント中に不具合が発生して終了します。
んで、辞書登録すると、ほかの場所でそいつの名前が出ると
コードも一緒に出てきて結構めんどくさいです。

これに関しては工夫が必要ですね。

作品によると思いますが、
台詞はRPG作成の大半を占めているといっても過言ではない気がします。
なので、この作業を簡略化させるスクリプトを探そうと思います。

逆に、細かい設定はあまり苦痛に感じませんでした。

出現する敵の設定などは簡単ですし、
マップの数も台詞の数ほどはないので、ちょちょいのちょいでした。
こだわり始めると、きりがないですけどね。

3、工夫が必要!

RPGツクールはRPG製作ソフトですが、できることに限界があります。
でもその限界は、工夫次第でなんとかなるんです!

たとえば、ラストのシリアスなシーンで、
別の場所から主人公を見守る兄貴分の台詞を挿入する際に、

画面フェードアウト、
兄貴分のいるステージに主人公が移動、
主人公を透明化、
画面フェードイン、

で、兄貴分がかっこいいことを言うんですが、
シリアスなBGMから、兄貴分のいるマップのほのぼのBGMに変わってしまって
シリアスなシーンが台無しじゃん・・・
となってしまうことがありました。

問題は、移動することでBGMが自動で切り替わってしまうということ。
こればっかりはどうしようもありません。

その問題の解決方法は、

兄貴分のいるマップのBGMはなしにして、
そのマップに移動する入り口のイベントでほのぼのBGMを流す、
という方法でイベントのシリアスBGMが途切れず、
マップに入ったときのほのぼのBGMも正常に流れて、
シリアスな雰囲気維持することができました。

できることに限界はあるけれど、
細かい工夫で
色々なことができる!と実感しました。

あとは、マップを作る際に、
どうやって作っていいのかさっぱり分からずかなり手探りでした。
一本道にすれば単調、寄り道を作りすぎると分けわかんなくなる。

その間の絶妙なラインはマジで難しいです。
いろんなRPGツクールの作品だとか、名作RPGをプレイして、
注意しながら観察して盗むしかないですね。

以上が僕の感じた三つのことでした。


RPGツクールVX Ace

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コメント

1. 無題

はじめまして、高林雅人と申します。
私のブログで、ネバーフォゲットのレビュー漫画を描きたいのですがよろしいでしょうか?

2. 無題

コメントありがとうございます!
そしてネバーフォゲットをプレイしていただき、本当にありがとうございます。

レビュー漫画、ぜひお願いします!
レビューしていただけるだけでも飛んで喜ぶレベルなので、更に漫画を書いていただけるなんて夢のようです。

酷評していただいても構いません!
レビューを通じて感想を聞かせていただけることが嬉しいので、どんなレビューでも真摯に受け止め、次回作の糧といたします!

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沢田
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